Warning: fopen(!logs-errors-php.log): failed to open stream: Permission denied in /var/www/html/!php-gen-lang/v1-core/function_main.php on line 137

Warning: fwrite() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/html/!php-gen-lang/v1-core/function_main.php on line 138

Warning: fclose() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/html/!php-gen-lang/v1-core/function_main.php on line 139
 intel lägger till helhetsskalningsstöd till deras grafikuppställning - Intel

Intel lägger till helhetsskalningsstöd till deras grafikuppställning

Intel's Lisa Pearce today announced on Twitter, that the company has listened to user feedback from Reddit and will add nearest neighbor integer scaling to their future graphics chips. Integer scaling is the holy grail for gamers using console emulators, because it will give them the ability to simply double/triple or quadruple existing pixels, without any loss in sharpness that is inherent to traditional upscaling algorithms like bilinear or bicubic. This approach also avoids ringing artifacts that come with other, more advanced, scaling methods.

I sin Twitter-video förklarade Lisa att den här funktionen bara kommer att finnas tillgänglig på kommande Gen 11-grafik och därefter - tidigare GPU-enheter saknar hårdvara som krävs för att implementera heltalskalning. När det gäller tidslinjen nämnde hon att detta kommer att vara en del av föraren 'runt slutet av augusti', vilket också sätter några begränsningar av lanseringsdatumet för Gen 11, som verkar vara ganska förr än senare, baserat på detta uttalande.
Det är oklart för närvarande, om skalningsmetoden verkligen är 'heltal' eller helt enkelt 'närmaste granne'. Medan 'heltalskalning' är närmaste granne i dess kärna, dvs den väljer den närmaste pixelfärgen och gör ingen interpolering, är skillnaden att 'heltalskalning' endast använder heltalskalafaktorer. Till exempel går Zelda Breath of the Wild på 900 p nativt, vilket skulle kräva en 2,4x skalningsfaktor för en 4K-skärm. Heltalsskalning skulle använda en skalfaktor på x2, vilket resulterar i en bild på 1800p, med svarta gränser ovanpå - det är vad spelarna vill ha. Den närmaste grannbilden skulle inte ha de svarta staplarna, men varje andra pixel skulle tredubblas istället för att fördubblas för att uppnå skalfaktorn 2,4x, men resultera i en suboptimal presentation.

Uppdatera 13 juli: Intel har publicerat en omfattande vanliga frågor på sin webbplats, som beskriver detaljerna om deras heltalskalering, och vi kan bekräfta att det görs korrekt - skärmdumparna visar tydligt svarta gränser runt den uppskalade bilden, vilket är exakt vad du kan förvänta dig för skalning med heltalsfaktorer. Intel tillhandahåller två lägen, kallad 'NN' (närmaste granne) och 'IS' (heltalskalering). Sources: Twitter, FAQ on Intel Website